Map chunk et déplacement

Les maps modernes se charge par parties, cela permet d’éviter de charger des ressources en mémoire inutilement et donc de fluidifier le jeu pour en améliorer l’expérience. Chaque morceau de map (ou Map chunk en anglais) est en générale une section de taille fixe dans le cas de génération procédurale typiquement.

Cela ajoute des difficultés de gestion dans le code. Les détections de collision doivent être multi-map. Les éléments pouvant circuler d’une map a l’autre doivent être déchargé d’une map puis chargé dans l’autre.

En UDP des données de déplacement sont non continue, en TCP elle peuvent être continue ou non. Pour le client side prediction, donc que l’autre joueur continue sur sa lancée ou son mouvement en cour, il faut donc transformer cette chaine de point/direction typiquement en un movement, pour ne pas alourdir les calcules dans CatchChallenger je n’utilise pas de pathfinding a ce niveau (et donc je m’évite DDOS coté client et surcharge).

Voila comment un jeux moderne fonctionne, 2D ou 3D. Bye