Programmation Broadcast vs singlecast et chat

Bonjour,

J’avais vu une bétise sur internet disant qu’il valais mieux utiliser une serveur irc pour le chat de votre jeu pour les performances. Si vous êtes sur le même hardware et que irc fait beaucoup mieux alors c’est que vous avez mal codé votre programme.
Buffer
Le principe basique est d’envoyer le message à tout les clients connectés.  Si le buffer n’est pas assez grand, ou le message/liste de client trop grand, alors votre programme vas être bloqué à chaque écriture dans votre socket et donc ne vas pas pouvoir tourner. Vous pouvez pour contourner cela en l’isolant dans un thread (cela vaut pour tout les autres syscall bloquant) ou passer votre socket en mode non bloquant (plus de travail mais plus de performance).
Packaging
Vous avez plusieurs couche, hélas la plus par du temps vous ne pouvez pas directement accéder au buffer tcp, mais ce que je vais vous dire vaux pour les couches suppérieures. J’ajoute en header un code de packet et une taille, donc pour du broadcast je compose le packet complet (avec header), et je l’envoie, ce qui est bien plus efficace que de le recomposer à chaque fois inutilement (cela demande des fast path dans le code, et une décomposition total pour le controle de la sortie). Le CRC32 du tcp est aussi calculable qu’une seule fois, mais l’OS ne propose en générale pas d’interface pour cela.
Application tiers

Le faite de rajouter un application n’as de sens que si le client se connecte directement a elle et qu’elle est sur un autre serveur, mais personnelement je ne vois pas comment ont peu saturer un serveur irc ou un chat avec un usage normale. Le faite de communiquer entre le serveur et un autre serveur rajoute une couche tcp et de message qui fait plus de consomation cpu/réseau/mémoire.

Ces principes valent aussi pour les déplacements des joueurs qui sont aussi envoyé d’un block à tout les joueurs dans la même zone.
PS: avec un « \0 » bien placé ont peu cacher des données dans le chat de maniére discréte

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